La envidia es mala
consejera
Por Angel
Paredes
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Módulo
para Aquelarre en la que en la que los sufridos personajes se
encontraran en medio de una disputa familiar muy particular entre
dos hermanos y su difunto padre. |
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En Lérida y sin dineros
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Lérida, 28 de Octubre
del Año de Nuestro Señor de 1351. |
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Los Pjs son contratados
por Ramón, un mercader conocido por su infinita tacañería, para
que le acompañen hasta su pueblo natal, donde ha de asistir al
entierro de su padre. El encuentro con Ramón puede ser
escenificado donde desee el Director de Juego, desde un encuentro
en la arquetípica posada hasta introduciendo a Ramón como un
conocido de los PJs, bien por haber trabajado anteriormente para
él, bien por otra razón. |
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El caso es que Ramón
ofrecerá de 100 a 200 croats más gastos al grupo por acompañarle
hasta La Pobla de San Llorenc, un pueblo que está a 6 o 7 días
de viaje, y luego hasta Lérida de nuevo. Si los Pjs piden más
dinero, ofréceles un poquito más pero que vean como a Ramón le
duele en el alma aumentar la oferta (no hace falta tirar por
Psicología). Si los Pjs aceptan el trabajo, les citará al día
siguiente nada más amanecer para iniciar la marcha. |
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Ramón el avaro
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El Director de Juego ha
de interpretar a este personaje de forma que su tacañería
resulte cargante a los jugadores, Ramón comerá la comida más
barata, dormirá en la cama más humilde y beberá el vino más
peleón, no jugará por no perder.... pero deberá hacer ver que
es un hombre honesto a su modo, no intentará rebajarles el sueldo
una vez fijado, ni romperá un acuerdo. Los jugadores han de
comprender que es un hombre consumido por su tacañería: a pesar
de ser bastante rico, viste ropas remendadas, cabalga en una mula
vieja y vive pobremente. |
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Si antes de salir de Lérida,
los PJs se informan sobre Ramón , averiguaran que es el mercader
más mezquino de la ciudad y que su riqueza se ha amasado del poco
gastar y mucho ganar, y “que parece que quiere llevarse todo su
oro a la tumba”. |
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Si preguntan a su patrón
sobre el objeto de su viaje, les responderá que su hermano le ha
escrito pidiendo que asista al entierro de su padre, ya que el último
deseo de éste fue no ser enterrado hasta que estuvieran ambos
hermanos presentes, “si el viejo no hubiera dicho ésto “, añadirá
Ramón, “no creo yo que mi hermano se hubiese molestado en
avisarme de la muerte de mi padre”. Si los PJs son diplomáticos
(y quizás ayudando a la memoria de Ramón con unos cuartos de
vino) podrán ir sacándole datos sobre su relación familiar. |
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Al parecer, su madre murió
al dar a luz a su tercer hijo, el primero murió poco después de
nacer, así que es Ramón el que ha de quedarse con la herencia.
Las relaciones entre los hermanos han sido siempre malas, ya que
Miguel era el favorito de su padre y siempre estaba aprovechándose
de ello. Ramón ve en la herencia una forma de resarcirse del
pasado, por fin será él que salga ganando. Pero Ramón sabe que
su hermano es codicioso y podría estar preparando alguna treta
para quedarse con lo que le pertenece por derecho, esa es la razón,
junto a los peligros del viaje, para haber contratado una escolta. |
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Por cierto, durante el
viaje, quizás podrán ver que Ramón lleva al cuello, bajo las
ropas, una cadena de la que cuelga una llave plateada de unos diez
centímetros. Si le preguntan sobre el tema, dirá que su padre se
la entregó cuando decidió partir a buscar fortuna. Es una de las
dos llaves que sirven para abrir una habitación de la casa, la
otra la tiene su hermano. Al parecer, dirá, su padre se quiso
asegurar de que nadie entrase en la habitación, pues antes su
hermano y él tirarían la llave al mar que unirse para abrir la
puerta. Si le inquieren sobre el contenido de la habitación, dirá
que nunca otra persona que su padre entró allí, pero sus ojos
parecen resplandecer de codicia imaginando su contenido. |
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El viaje
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El trayecto durará una
semana y lo más aconsejable es descansar cada noche en una
posada, ya que el frío desaconseja dormir a la intemperie. Los
cuatro primeros días se seguirá el Segre hacia el norte, para
luego desviarse al nordeste. |
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El viaje debe servir a
los PJs de muestrario de la personalidad de Ramón y de su vida
pasada. Si el PJ quiere animar un poco las cosas puede introducir
un encuentro con unos bandidos, o alguna aventura intermedia (por
ejemplo alguna del Dracs). Si los PJs no se interesan por la vida
de Ramón haz que éste se la cuente de todas maneras, pues si no
poco podrán hacer al final de la aventura. |
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Los PJs llegaran a la
Pobla de San Llorenc en la mañana del 3 de Noviembre. |
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La Pobla de San Llorenc
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El pueblecito es bastante
pequeño, lo único destacable es la iglesia y un establo
“habilitado” como taberna. Entre los habitantes del pueblo y
de las masías cercanas no debe haber más de 30 familias. |
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Si los Pjs deciden
tomarse un trago para celebrar la llegada, Ramón, en un gesto
inusual en él, les pagará una botella para todos. Los lugareños
serán muy amables y les comentarán que son pocos los visitantes
por la lejanía del pueblo de los principales caminos. |
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Los PJs se sentirán como
en casa, hasta que alguno suelte quién es Ramón o para que han
venido, entonces la gente mudará sus caras y se provocará un
silencio bastante tenso. La razón de ésto es que la familia de
Ramón tiene fama de brujos, como puede que les diga alguno de los
aldeanos, “su abuela era bruja, su padre también y de tal palo,
tal astilla”. |
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Una vez acaben la
botella, Ramón dirá que es hora de ir hacia su casa, una masía
a poco más de un kilómetro. Si le dan la murga con lo de la
brujería, dirá que son supersticiones de paletos, su padre creía
ser un brujo, pero él nunca le vió volando en una escoba ni
convertido en gato y esa tontería la heredó también su hermano. |
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Miguel el brujo
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La masía donde se
dirigen los PJs es un edificio grande de piedra (podría
utilizarse el mapa de la Posada de Nassos, ver Dracs), que conoció
mejores días ya que está muy descuidada. Cuando se acerquen, verán
a un hombre cortando leña, éste les mirará y, sin decir nada,
entrará en la casa. |
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Una vez el grupo decida
seguir los pasos del extraño personaje, encontrarán a Miguel
sentado en una silla cerca del fuego con el hombre a su lado.
Miguel, tiene una expresión entre burlona y de odio, recibirá a
su hermano y a sus “acompañantes” con evidente desdén y dirá
a Ramón que es mejor ir al pueblo para que entierren ya a su
padre y sobre todo, para que se lea el testamento (sonreirá
maliciosamente al decir ésto, parece que espera ser él el que
herede). |
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Si los Pjs intentan
hablar con el sirviente de Miguel, éste no les responderá y señalará
a su garganta, con gestos de que es mudo. Miguel le presentará
como Edorta, un vascón al que rescató de morir congelado hace
poco, y al que alimenta a cambio de su servicio. Si los PJs pasan
una tirada de Psicología se darán cuenta de que Edorta parece
indiferente a todo, como si fuera subnormal; si los PJs pasan una
tirada de Otear o, simplemente, si se fijan en él atentamente, se
darán cuenta de que tiene un color blanquecino y de que su
respiración no produce vaho, como si estuviera muerto (de hecho
lo está). |
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Cuando vayan al pueblo
para enterrar a el muerto, verán que todo está preparado ya, el
agujero está hecho y al lado el ataúd (los PJs se dan cuenta de
que está en suelo no consagrado). El cura acelera la ceremonia
todo lo posible. Los únicos asistentes a la ceremonia serán los
dos hermanos, Edorta, los PJs, el cura y el enterrador, además de
unos cuantos niños curiosos que puede que incluso lancen alguna
piedra contra el cortejo. Acabada la ceremonia, el cura dará a
los hermanos una carta que le fue entregada por el difunto antes
de morir y que va dirigida a ambos hijos. |
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Una vez de nuevo en la
masía, Ramón y Miguel leerán la carta con evidente ansiedad y
lo escrito no satisfará a ninguno. En el testamento se dice que
todas sus posesiones son para el hijo mayor, excepto el contenido
de la habitación de las dos cerraduras. Deberán ser ellos mismos
quienes elijan qué hermano se quedará con lo que haya en ella.
Si no se deciden en los dos días siguientes a su entierro se
entregará el contenido a la Iglesia. Los hermanos discutirán
violentamente sobre quién ha de quedarse con las dos llaves, sin
llegar a ningún acuerdo. |
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Antes de la cena, Ramón
sondeará a los personajes, para ver si aceptarían matar a su
hermano, les ofrecerá 400 croats a cada uno, e intentará
convencer a los indecisos con el argumento de que matar a un brujo
no es un asesinato (aunque conociendo la moralidad media de los
jugadores de rol dudo que haga falta convencerles). |
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Una cena algo tensa... y una noche igual
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Durante la cena la
discusión de los hermanos casi llegará a las manos, aunque los
hermanos se calmarán, seguros ambos de que su hermano no llegará
a ver el siguiente día. Lo PJs podrían intentar que Ramón y
Miguel llegasen a un acuerdo pero debería ser casi imposible
lograrle (no, no vale con un crítico en Elocuencia, sólo mucha
interpretación). |
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Durante la noche, Edorta
intentará matar a Ramón, su táctica dependerá de la disposición
de los PJs, si éstos se encierran en la habitación de Ramón ,
Miguel pondrá un hechizo de invisibilidad a Edorta e intentará
que los PJs salgan de la habitación, para que entre él y mate de
un hachazo a su hermano (Edorta llevará la figurilla de cera
atada al cuello, si un golpe destinado al muerto da en la
Localización 4, romperá la figura y el hechizo, “matando” a
Edorta. |
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Si los PJs derrotan a
Edorta, posiblemente su siguiente idea sea ir corriendo a por
Miguel. Le encontrarán en su habitación intentando huír por la
ventana con un hechizo de Vuelo, si los PJs ganan la iniciativa
podrán atacarlo, si no Miguel abrirá las ventanas riendo. Pero,
cuando ya vaya a salir por ellas, una figura espectral (como una
sombra) las volverá a cerrar, dejándole a merced de los PJs y de
Ramón, que se lo cepillarán en un momento (si los PJs pasan una
tirada de Otear, notarán que el espíritu tiene cierto parecido
con los dos hermanos. Se trata del padre de los dos hermanos que
quiere asegurarse de que uno muera). |
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Ramón seguirá
acuchillando a su hermano hasta que los PJs le separen del cadáver
y, entonces, se quedará muy calmado, ya que habrá sido poseído
por su padre. |
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Dónde se cuenta el porqué de los extraños hechos que
acontecen en la masía
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Ramón padre era un
poderoso brujo, pero una noche vislumbró los terribles
padecimientos que le comportaría su trato con Agaliarepth, una
vez muriera. Así que decidió dedicar todas sus investigaciones
para conseguir la inmortalidad y eludir el castigo eterno. Su
mujer , también bruja, le ayudaba hasta que murió en el parto de
Miguel. Ramón cayó en la cuenta de que el tiempo se le acababa y
no podría obtener la piedra sin nombre, ingrediente necesario
para el Elixir de la vida. Ramón estaba desesperado, su mujer se
le aparecía en sueños sufriendo innumerables castigos, y sabía
que eso mismo le ocurriría a él. |
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Pero una noche, en un
viejo grimorio árabe, encontró un olvidado hechizo, algo que le
daría el tiempo que necesitaba (ver descripción del hechizo en
apéndices). Éste hechizo le permitiría volver al mundo de los
vivos como un ánima y reencarnarse en un familiar suyo que
hubiese asesinado a su hermano por su propia iniciativa, sin
mediar ningún tipo de sugestión mágica en la comisión del
fraticidio. Una vez hecho esto, el alma de su familiar ocuparía
el lugar del ejecutante en el infierno, quedando libre el
ejecutante de seguir su vida con el nuevo cuerpo. |
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Cumplir los requisitos
del hechizo era bastante difícil, debía pervertir a sus hijos
para conseguirlo, ya que eran su única familia, y conseguir que
uno matase al otro, sin poder usar sus artes para convencerles.
Ramón no sabía que hacer hasta que un día vió a sus hijos
discutir por un juguete. En ese momento se dió cuenta que sólo
debía fomentar el egoísmo, la avaricia y la envidia en ambos y
que ellos solos se matarían entre sí. |
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Comenzó entonces a
obligarles a que compitieran entre sí, castigando a uno por lo
que felicitaba a otro y regalando a un hermano lo que el otro
deseaba. Entonces se le ocurrió el engaño definitivo, cerró una
habitación con dos cerraduras y dió una llave a cada hermano, a
cada uno le insinuó por separado que dentro estaba lo que ellos más
deseaban: Ramón, dinero; y Miguel, conocimientos mágicos. Su
testamento pedía que ambos estuvieran en el pueblo cuando él
fuera enterrado para asegurarse de que la lectura de la carta
fuera conjunta. Ramón sabía que sus dos hijos no llegarían a un
acuerdo pero, para asegurarse, pensaba provocarles si dudaban (ya
como ánima errante) o ayudar al que estuviera más cerca de matar
al otro. |
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Ramón espera poder
burlar así la muerte y poder dedicarse a buscar la piedra sin
nombre para evitar su muerte y, sobre todo, su bajada al infierno.
Ramón imagina que Agaliaretph no estará muy contento con el
intercambio de su alma por otra y que intentará matarle una vez
consiga introducirse en el cuerpo de su hijo. Para dificultarlo,
dejó preparado en la habitación cerrada un hechizo de Recinto Mágico
(que da una protección de 65% ya que la IRR de Ramón es ahora de
140). |
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El hechizo del
intercambio de almas está escondido en la cubierta de un libro de
magia, en el cuarto donde Ramón, y ahora Miguel, realizaba sus
hechizos. Si alguno de los PJs consiguiera entrar allí y
registrase los libros quizá pudiera sacar algo en claro de lo que
sucede. |
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La venganza de Agaliaretph
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Al señor de la magia
negra no le ha sentado nada bien la burla de Ramón. Y Agaliaretph
tiene por costumbre vengarse del que le provoca. En el momento en
que Ramón posee el cuerpo de su hijo y el alma de éste va al
Infierno, Agaliarepth se da cuenta del engaño y envía a una
sombra para que mate el cuerpo que ha poseído el brujo.
Desgraciadamente, el hechizo de Recinto Mágico hace a los
habitantes casi inmunes a la mayoría de sus hechizos. Primero, la
sombra intentará convencer a los PJs de que saquen a Ramón de la
casa, si no ceden, la sombra irá al cementerio y levantará a un
número de muertos igual a (los PJs+Ramón)x2 y les ordenará
matar a todos los que estén en la casa, quedándose el fuera pos
si alguno intenta huir. |
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Si los PJs consiguen
aguantar hasta la mañana, la sombra huirá y los muertos caerán
al suelo inermes. Ramón, si los PJs no lo impiden, prenderá
fuego a la casa y se irá caminando. Si le preguntan donde va, les
responderá que inicia un largo viaje para alcanzar el mayor
tesoro que un hombre puede poseer. |
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Consideraciones finales
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Aunque en principio el módulo
parece simple y lineal, puede tener múltiples variaciones. Además
de la trama que me parece más posible, y por eso he desarrollado
en mayor grado, existen otras alternativas: |
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- Los personajes convencen a los dos hermanos de que se
repartan el contenido de la habitación. Ésto debe resultar
muy difícil, además el ánima del padre intentará engañar
a los hermanos para que se maten. Quizás incluso el ánima
busque la ayuda de los PJs.
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- Los personajes fracasan y Edorta mata a Ramón, Miguel será
poseído y tendrá que enfrentarse a la furia de los PJs y a
la de Agaliarepth.
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- Los personajes pactan con las sombras y eliminan al poseído.
A las sombras les parecerá divertido soltar igualmente a los
muertos contra ellos.
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- Los PJs matan a los dos hermanos seducidos por la codicia.
El ánima del padre intentará eliminarles pero serán
ayudados por una sombra que les encargará un trabajo: quitar
la cruz que hay en la tumba de Ramón y que impide su bajada a
los infiernos.
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El módulo trata de hacer
reflexionar a personajes sobre los peligros de dejarse llevar por
las bajas pasiones (en este caso por la envidia y la avaricia), si
los dos hermanos se hubiesen comportado bien, no habrían sido víctimas
de los tejemanejes del maligno. Además, los mismos personajes serán
tentados por Ramón para matar a su hermano y quizás incluso
intenten quedarse ellos con el contenido de la habitación. Dicho
contenido, inexistente, es también una metáfora: el pecado no
compensa, por así decirlo, el infierno no paga a los pecadores. |
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PX para qué os quiero
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Los personajes recibirán
35 Puntos de Aprendizaje por sobrevivir, si se enteran de todo el
berenjenal o se destacan con buenas ideas o en el combate puedes
darles 10 más. Si consiguen solucionar los problemas entre los
dos hermanos deberías darles 5 puntitos más. |
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Dramatis Personae
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Ramón el judío
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FUE 12
AGI 10
HAB 14
RES18
PER 15
COM 15
CUL 15
RR:60%
IRR: 40%
Apariencia: 10
Altura: 1,55
Peso: 70 Kg
Armas: Cuchillo 35% Daño 1D6
Armaduras: carece
Competencias: Comerciar 80%, Elocuencia 75%, Escuchar 30%,
Psicología 50%.
Hechizos: carece. |
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Miguel el brujo
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FUE 10
AGI 10
HAB 18
RES 12
PER 20
COM 10
CUL 20
RR: 80%
IRR: 20%
Apariencia: 13
Altura: 1,58
Peso: 50 Kg
Armas: Cuchillo 45% Daño 1D6+1D4
Armaduras: carece
Competencias: Alquimia 40%,Conocimiento Mágico 60%, Discreción
40%, Medicina 40%, Memoria 30%.
Hechizos: Despertar a los muertos, Fertilidad, Maldición,
Invisibilidad, Protección Mágica, Vuelo. |
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Edorta, el muerto
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FUE 15
AGI 10
HAB 10
RES 15
PER 7
COM 3
CUL 10
RR:00%
IRR: 100%
Apariencia: bastante buena para un muerto
Altura: 1,78
Peso: 50 Kg
Armas: Hacha 10% daño1D8+1D4+2
Armaduras: Carece
Competencias: todas al nivel de la característica
Hechizos: Carece |
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Ramón, brujo y ánima errante
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COM 12
CUL25
RR:00%
IRR: 140%
Apariencia: no
Armas: Posesión de cuerpos
Armaduras: Invulnerable excepto Exorcismo.
Competencias: Alquimia 90%,Conocimiento Mágico 100%, Memoria 80%
Hechizos: Alma por Alma (nuevo), Aquelarre a Agaliaretph, Amuleto,
Elixir de la Vida, Invocación de Sombras, Recinto Mágico, Ungüento
de Bruja, Protección Mágica. |
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Muertos animados por la sombra
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Utiliza las características
de los muertos del manual. Irán armados con lo que hayan podido
encontrar (palos, cuchillos, aperos de labranza...) o utilizaran
sus manos y dientes. Alguno de ellos puede llevar armadura si
fueron enterrados con ellas puestas, pero seguramente no será
nada superior a un peto de cuero. |
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Sunat, sombra con muy mala idem
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Puedes usar las características
de las sombras del manual. |
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Nuevo hechizo
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A continuación se
describe el hechizo goético que encontró Ramón en el Grimorio.
Si decides usarlo en tus partidas, ten en cuenta que es un hechizo
muy infrecuente, sobre todo en tierras cristianas. |
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Alma por alma
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Tipo: Poción Goética
de Nivel 6 |
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Componentes: dos
animales de la misma raza y parecidos entre sí, una piedra negra,
sangre de serpiente, vino agriado y un caldero. |
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Caducidad: 1D10
meses |
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Descripción: se
obliga a uno de los animales a comerse la piedra, luego se degüella
al otro y se le da de beber la sangre al primero. Después se ha
de recoger la primera deposición del animal tras la operación
anterior y hervirla junto con la sangre de serpiente y el vino
agriado en el caldero. Si, al día siguiente, el animal excreta la
piedra, el hechizo ha funcionado y podrá intercambiar su alma (es
decir sus pecados) con un familiar suyo que haya matado a su
hermano libre y conscientemente. El único requisito es que el
brujo ha de estar convertido en ánima cuando suceda el fraticidio
(para ello es conveniente dejar un objeto sagrado en tu tumba para
que tu espíritu no puede bajar al Infierno). La víctima no tiene
derecho a intentar defenderse de la posesión excepto si tiene un
talismán de Amuleto o similares e, incluso así, recibe un malus
de -25% a su tirada. |